vr软件开发具体步骤(vr系统开发流程)
今天给各位分享vr软件开发具体步骤的知识,其中也会对vr系统开发流程进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
本文目录一览:
VR软件开发?
VR语言开发,其实就是3D编程引擎的语言。
VR如果没有3D引擎支持是无法进行开发的。让我们看看上面提到的3D引擎和编程所需的SDK主要使用的是什么语言。
首当其冲的是 C/C++
这是毋庸置疑的。大多数3D引擎使用的都是c或C++开发的,必定效率高吗Oculus 提供的SDK也是使用C++ 行开发的。 Gear VR是在安卓设备上运行,需要使用Android NDK基于 C++ 进行开发。Unreal 引擎同样使用 C++ 进行开发。MiddleVR 提供了基于 C++ 的 SDK。
其次是 C# 。 Unity 把 C# 当作脚本语言使用。在 VRPN 中可以使用 .NET bindings for VRPN 作为开发语言。不出意外的话, HoloLens 也一定使用的是 C# 。
再次就是 Javascript 。它也是 Unity 的一种脚本语言(即使选择的人并不多)。但 WebVR 和 Javascript 程序员的基数(基友数?)一定会让 Javascript 继续在使用人数上占优(我真的不是黑啊)。即使不考虑 WebVR , three.js , Babylonjs 这类已经非常成熟的 HTML5 3D 引擎也足够证明 Javascript 在 3D 上的强大生命力。
VR开发需要学什么,要用到什么软件
随着VR火爆,越来越多的人想要从事、学习VR,很多想学VR的小伙伴们,经常不知道从哪里开始入手,特别是零基础的,如果一开始就抱着一本书啃,肯定是看不懂的,而且打击学习的热情,那么零基础应该如何学习VR呢?其实VR的核心就是Unity3D,而要想学习VR,那么首先就是学习Unity3D,那么如何学习Unity3D呢?
1、先大致了解unity是如何生产游戏的(初级框架)。这个阶段你不要了解unity里面的原理,你也理解不了,这个阶段最重要的是对unity生产游戏流程的认识,你了解这个流程你能检验你是否真的喜欢这样的工作。
2、了解上面的框架后,心里就有底了,学的东西有什么用,了解框架后这个时候开始来学习C#语言,因为你这个时候学C#学了之后可以马上去动手试试,挂到物体上让它动起来,一来可以加深记忆,二来可以知道是不是对的;
3、学习完脚本语法后,就可以正式进入unity的学习了,建议刚开始从视频学起,有一定了解后再去买书回来死磕!刚开始学习一定要看视屏,最好能跟着做,他做一步你就做一步,多动手,做到一定基础后再买书回来系统学习,在网上看视频切不要东看一节课西看一节课,找那种一套完整的教学看;书籍推荐官方出版的两本书《unity5.x从入门到精通》、《unity官方案例精讲》,这两本书对零基础学员来说绝对是很好的两本教材,知识面很广但不深,很系统!
4、 如果你把上面所说的都认真学完了的话,我觉得你基本已经入门了,也基本已经有了自己的学习计划,后面的事情就是哪里不会补哪里,再到官方网站上面去找案例学,官网是个很宝贵的地方,勤去!后面需要进阶的部分(物理数学、Shader、3D图形学、内存管理优化、网络、架构、系统引擎等等)就留给大牛来指点。
VR 界面设计流程是怎样的?
VR 本质上还是一个显示设备,设备不一样交互方式会略不同,由于它是 3D 的,所以显示上也会有不同,和 2D 的界面设计相比就是基础规范不同。
跟 2D 的界面设计一样,我们要先确定做什么、有什么用,有哪些界面、界面里分别是什么元素、交互方式、不同状态的样式等等。
不同之处在于 3D 的界面设计中会有更多的属性:
元素离你的距离。离太远了看不清,离太近了能显示的内容就变少了且生理上不舒服啊。远近还会影响元素的大小,设计的时候还要考虑到距离的问题。
Unity 中的尺寸是按米算的,一个格子1米(这个跟 C4D 一样,不等同于物理尺寸),开始正式设计前在 Unity 中绘制一个矩形,做为界面显示位置与大小的参考,然后截图(带网格)。
把截图拖到 sketch 中,综合设计稿的尺寸、截图的网格大小,确定一个比例,如 50px 占一个网格,那设计稿中一个 10px 大的按钮在 Unity 中就是 0.2m 。
当然这个方法是我自个儿琢磨的(捂脸~)。
小朋友的视角低,只能看到大人们的腿,高个儿们视角高,走在人群中看到的都是头顶,那我们在做 VR 的时候就会放一个表示视角的摄像机,这个摄像机的高度看到的视角高低。
我们这个项目是固定在一个点的,摄像机高度也是固定的。喊几个不同身高的人带着 VR 眼镜试试会不会觉得别扭,别扭就调下摄像机高度,找个折中大家都不觉得别扭的高度。这个步骤直接开发小伙儿调就行了。
VR 设备的分辨率目前比手机屏要低很多(目前),所以实际上可设计的面积比手机屏要小,字和按钮的占比就不能太小,得大(大概是心里觉得 “卧槽这么大还能看么” 那么大)。
我们人的眼睛默认正视前方,眼睛平视正前方最容易看清,左右水平的这一圈可以转头转身,天花板和地面得抬头跟低头,看得很累,这跟平时看手机电脑从左上往右下阅读方式不一样,所以界面是从正中向右延展,
我们使用的 VR 设备是手柄操作,交互方式比较简单,画面中会显示一个表示视线焦点的小光点,这个小光点可以通过眼镜移动也可以通过手柄移动:
安装一些设计 VR 时用到的软件和插件:
【一张图表达下转换过程】
GoPro VR Player 预览需要把界面以及背景做成等柱状投影图,所以需要通过 Flaming Pear Flexify 2 来生成,是在不了解 VR 的设计规范时用来辅助检查设计稿的效果用的,相当于稿子检查。
这个方法从 《VR原型的快速制作 - 大植子Daz_Qu》 看来的,建议看下原文。
到 GoPro VR Player 预览这个步骤都跟大植子文章里差不多,但我们这个还得弄到 VR 眼镜,后面会多了 Unity 建模和 VR 眼镜检查两个步骤,也是反复调整的过程。
方形的网格不等于场景的墙面大小,只是以我们看到的视角划分为六大面,每一块表示一个视角,默认进入时看到的面定义为正面。
回忆在电影院看电影时座位离屏幕太近的感受,界面占比太大会有压迫感,四角的内容会由于透视角度问题变形,中间粉色的那一条就是视线看着比较轻松的大致范围。
跟开发小伙儿确定好交互方式,需要哪些页面?怎么跳转?开发小伙儿会把带有不同页面的 Unity 包给我,里面有大概需要的元素(各种块、文字、按钮等)
大小远近
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